miércoles, 22 de abril de 2015

Hablamos del códex Mechanicum Parte 1

O los ¨Eclipsados¨ para los que ya conocen ciertos datos del nuevo códex Eldar.

Comenzamos con la tabla de organización, que a primera vista ya nos hace sospechar que este códex viene a ser un aliado baratillo sin muchas complicaciones

Obligatorio
2 Líneas

Opcional
6 Líneas (adicionales)
4 Élites
2 Ataque rápido
4 Apoyo pesado
1 Fortificación


La regla especial del ejército Doctrina Imperatives les da un bufo (sólo una vez por partida y hasta el inicio del próximo turno, claro) a las unidades a elegir entre:

+1Hp
+2Hp, -1Ha
+3Hp, -2Ha

+1Ha
+2Ha, -1Hp
+3Ha, -2Hp

Añadimos a eso que aquí hasta el apuntador tiene implacable así que puedes disparar lo que quieras después de mover. (Eso es bueno).

Lo cual nos puede hacer más o menos óptimos en disparo o en combate. Pero como todo eso importa más bien poco sin no tenemos un buen arsenal. Y la verdad es que estos chicos/robots/tostadoras no se andan con bromas veamos:

Armas de Arco
Disponen de armas f6 y disrupción ya sea en su versión pistola 12Um, o en su versión rifle con 24 Um de alcance.

Armas Cognis
Con distintos perfiles (cañón automático, cañón láser otro más flojo pero con más cadencia) pero con la capacidad de realizar disparos apresurados con hp2.

Armas de fósforo
Con un perfil nada despreciable (la que menos tiene es f5 fp4) contamos además con que si herimos a algo con este arma perderá 1 de cobertura (hasta el final de la fase)  y que podremos repetir la distancia de carga si vamos a cargar contra este objetivo. Un apoyo a nuestro asalto en la fase de disparo, mola.

Armas Radium
Armas que cuando obtienen un 6 para herir causan 2 heridas independientemente de la resistencia del objetivo.

Y en cuerpo a cuerpo tenemos...

Armas Táser
Además de los bonus a la fuerza que dan (+2, salvo si cargamos con la lanza que se convierte en +3) se convierte en un arma tesla (si obtenemos un 6 para impactar ganamos 2 impactos adicionales). Por no decir que la Lanza nos dobla la iniciativa en el turno que cargamos.

Armas transónicas
De esta arma destacaré su regla especial común Transónica que la verdad es que tiene telita.
A 6 para herir hiere automáticamente sin importar la resistencia.
Durante la primera ronda de combate los 6 para herir se resuelven con fp2 Y durante las siguientes rondas de combate se resuelven TODAS con fp2.

Lo voy a dejar por aquí, se que me dejo algún arma, en la siguiente entrada, si los Eldar me lo permiten, seguiré comentando a los ¨ECLIPSADOS¨.

Se despide, de momento, Mr.Q.




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