En cuanto a nuevas reglas tenemos a los Zoántropos que ven su unidad aumentada a un máximo de 6, conservando sus stats y costes. Además de el nuevo Neurótropo que podremos incluir a una unidad de 3ó mas Zoántropos mejorando a uno de ellos a Neurótropo por 25 puntos.
Qué ventajas nos ofrece este nuevo ¨Malan´tie¨?
2 palabras: Drenaje Espiritual
Es un poder de fuego brujo (que al contrario que el Maleceptor podremos garantizar) mediante el cual haremos chequear el liderazgo a una unidad enemiga (no vehículo) con un 3d6 y si falla, recibirá heridas sin posibilidad de salvación por armadura y cobertura igual a la diferencia. No solo eso, si no que, por cada herida infringida recibirás una carga de disformidad. Estas cargas adicionales sólo pueden ser utilizadas para manifestar el poder lanza disforme.
Un detalle importante es que Drenaje Espiritual es carga uno. Este poder puede dar mucho juego favoreciendo a que podamos utilizar con mayor facilidad todos los poderes de los que dispongamos y sobretodo Lanza Disforme (el único poder de carga 2 del códex).
Que decir sobre los zoántropos ahora?
Que junto a la espora, el mayor número y el Neurótropo se pueden convertir en una verdadera pesadilla para el rival. Una unidad de 5 Zoántropos con Neurótropo en espora se convierte en una unidad antitanque, antiinfantería muy agresiva y resistente, por no decir que ayudan a mantener la psinapsis.
De momento parece que todas las novedades de esta semana están desveladas, ahora sólo queda saber si no hay ninguna sorpresita más (si no esta semana la siguiente).
Y hasta aquí por hoy, qué os parecen las novedades de esta semana?
Se despide, de momento, Mr.Q
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