lunes, 26 de mayo de 2014

Warhammer 40000 7ª Edición Review Parte 1

Bueno, pues ya llegó la 7ª y con ella numerosos cambios para el juego primero intentaré decir los que me parecen más positivos y luego veremos como degenera esto xD.

Positivos:
Se intenta explicar mejor las reglas y simplificar el juego (por ejemplo simplificando el uso de todos los poderes en una misma fase, la nueva fase psíquica) y muchas cosas se deciden entre los jugadores (combate nocturno y cantidad de escenografía en mesa).

Los nuevas de objetivos que hacen el juego más dinámico y táctico (se centra en jugar a la misión).

Más libertad a la hora de hacer tus ejércitos (esto en teoría es bueno, pero en la práctica, y por la actitud de bastantes jugadores, esto se puede traducir en introducir las mejores unidades de varios ejércitos).

Vehículos más resistentes (podremos ver blindajes ligeros? O habrá spam de blindajes 13 y 14?)

Las criaturas monstruosas voladoras reciben un bonus de supervivencia al realizar un único chequeo al final de la fase si son heridas (se acabó el tirarlas a base de rifles láser o marcadores telemétricos) A los demonios les encanta esto xD.

Rebajan la destrucción de las armas D.

La línea tiene más importancia a la hora de capturar objetivos, así como que casi todas las unidades
 puntúan. *

Se han intentado modificar las reglas de las unidades y jugadas más ¨rotas¨ de sexta edición. *

*Estás dos últimas tienen su lado ¨oscuro¨...


Negativos:

El asalto¨ no existe¨, es más, este se ve aún más perjudicado con las nuevas reglas de cargar a través de terreno difícil, ahora además de pegar con iniciativa 1 la distancia de carga se reduce en 2 UM (sí se puede fallar una carga a 2 UM). Ya no cargas por inflitrar si vas 2º (antes especificaba que en el primer turno de JUEGO no podías asaltar si infiltrabas, ahora las miniaturas que infiltren no pueden atacar en SU primer turno).
Además las criaturas monstruosas se ven doblemente nerfeadas:
-Aplastar se convierte en un ÚNICO ataque.
-Las criaturas monstruosas voladoras no pueden asaltar el mismo turno que cambias su modo de vuelo.
-Los personajes independientes no pueden unirse a Criaturas monstruosas.

El disparo sigue igual salvo, cambios en reglas como esquivo (ahora si esquivas disparas el siguiente turno apresurados), interceptar+antiaéreo (antes estas reglas se beneficiaban si obtenías las 2 y disparabas con HP normal a miniaturas voladoras y terrestres, ahora esta condición no se cumple y dispararías con HP completa a voladores y disparos apresurados a unidades en tierra). Por qué es malo que el disparo siga igual? Porque precisamente ese era un problema de 6ª y ahora lo es más debido al nerfeo del asalto.

La famosa demonología maléfica que da un plus a demonios (por si no tenía suficientes combos ya) en supervivencia (aumento de invulnerables en un área de 12 UM) o invocar más demonios...

La indefensión de ciertos ejércitos y listas a los poderes psíquicos (Necrones,Tau, Eldar Oscuros y Listas sin psíquicos estás prácticamente expuestas a los poderes psíquicos.

Superpesados y gargantuescas en reglamento (esto es relativo, a mi por ejemplo si ambos personajes lo saben y no te lo saca el rival a traición no me importa).

Los transportes asignados escogidos para tropas de línea puntúan... Uy esos Serpent...


De momento lo dejamos aquí estoy a ver si leo alguna cosilla más.

Se despide, de momento, MrQ.



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