Comenzamos por los monstruos:
Y me gustaría hacer una mención sobre este trío que es casi el corazón y el motor del deck.
Comenzamos con Altair que nos permitirá, cuando este sea invocado, invocar especialmente uno de nuestros monstruos Satellarknight en posición de defensa boca arriba, a excepción de otro Altair y con la condición de que únicamente nuestros monstruos Satellarknight podrán atacar. Esta restricción imposibilita jugar en exceso con monstruos ajenos al arquetipo, principalmente dirigido al extra deck, no problem, que tenemos recursos de sobra.
Seguimos con Satellarknight Vega que cuando sea invocada nos permitirá invocar un satellarknight (a excepción de otro Satellarknight Vega) de la mano.
Para acabar el trío tenemos a Satellarknight Deneb que hace de buscador añadiendo desde el deck un monstruo Satellarknight a excepción de otro Deneb.
Veamos uno de los combetes que se pueden ver aquí:
Tenemos a Deneb en Cementerio y a Vega y a Altair en la mano. Invocamos a Vega, por su efecto invocamos a Altair, por su efecto invocamos a Deneb y este nos busca otro Altair u otra Vega del deck. Tenemos 3 monstruos y hemos preparado la jugada para el siguiente turno.
Queda claro que tanto de Altair como de Vega y Deneb se necesitan SÍ o SÍ 3 copias de cada uno.
Evidentemente el deck no puede mantenerse únicamente con estos 3 claro, veamos que más tenemos...
Satellarknight Alsahm, cuando es invocado inflige 1000 puntos de daño, perfecto para rematar y/o ¨quemar¨un poco al rival. 1 copia no sería ninguna locura.
Unukalhai, nuestra foolish burial particular para Satellarknight para preparar el combo con Deneb y compañía. 2-3 copias please.
Este está aún por salir, pero nos es de gran ayuda ya que actúa como un pot of avarice permitiendo devolver 5 satellarknight al deck y después robar una carta. Perfecto para duelos largos con mucho desgaste.
Otro que está de momento esperando a ver las mesas es Satellarknight Procyon, que nos permite descartar un Tellarknight para robar una carta, algo situacional pero nos permite tanto hacer cementerio como robar cartas.
Monstruos ¨invitados¨
:
Ya que el deck consiste en únicamente guerreros este monstruos nos viene ¨como anillo al dedo¨ y nos tenemos un material xyz y un monstruo oscuridad, por si queremos meter un BLS, bueno, bonito y barato xD.
No creo que tenga porque explicar este xD...
Una vez vistos los monstruos vamos ahora a ver las magias/ trampa del deck:
Starcrossed satellarknights, seleccionas un monstruo Tellerknight, invocas otro monstruo Tellarknight y devuelves al deck al monstruo seleccionado. Bastante útil (por ejemplo tras invocar a Unukalhai, mandas a Deneb al cementerio y activas Starcrossed e invocas a Altair, después invocas por el efecto de Altair a Deneb y por último activas el efecto de Deneb).
Celestial Aura, que nos permite invocar especialmente un monstruo Tellarknight desde tu mano en tu main phase o durante la battle phase del rival. Defensiva y ofensiva a la vez, me gusta.
Celestial factor, manda al cementerio un Tellarknight monster boca arriba que controles para negar la activación de una carta mágica, trampa o efecto del rival y destruirla. Y después robas una carta. Buenísima.
Pasamos al extra deck.
Aparte de la amplísima gama de xyz de rango cuatro que requiera guerreros y/ o monstruos de tipo luz tenemos 2 casi exclusivos para este arquetipo y otro exclusivo de OCG que son dignos de mención:
Satellarknight Delteros. Mientras tenga materiales xyz tu oponente no puede activar efectos ni cartas cuando invoques normal o especialmente a un monstruo(os). Una vez por turno puedes desacoplar un material xyz para seleccionar una carta en el campo y destruirla. Cuando esta carta es mandada del campo al cementerio: Puedes incocar del cementerio o deck un monstruo Tellarknight.
Muy buena y además si muere y podemos invocar a Satellarknight Altair tenemos 2 montruos para defendernos y/o para utilizar como materiales xyz.
Triveil, de primeras cuando es invocado mediante invocacion xyz devuelve todas las demas cartas del campo a la mano. Puedes desacoplar un material xyz para seleccionar una carta al azar de la mano de tu adversario y mandarla al cementerio. Si esta carta es mandada al cementerio mientras tenia materiales xyz puedes invocar un monstruo Tellarknight desde tu cementerio. Contras: sólo puedes invocarlo con 3 monstruos Tellarknight y no puedes invocar especialmente monstruos a excepción de monstruos Tellarknight, duro, pero justo.
Para acabar tenemos a este pequeño juerguista xD.
Se invoca con de 2-5 monstruos de tipo guerrero. Al final de cada end phase del oponente desacoplamos un matrial xyz de esta carta. Esta carta gana efectos en función de la cantidad de materiales acoplados en esta carta.
1 o más: Esta carta no puede ser destruida en batalla.
2 o más: Esta carta gana 1500 puntos de ataque y defensa.
3 o más: Esta carta no es afectada por efectos de otras cartas
4 o más: Tu oponente no puede invocar monstruos de manera normal/especial
5 o más: Una vez por turno puedes destruir todas las cartas de tu adversario
Es buenísimo, la pega, que es exclusivo de OCG y la segunda que para invocarlo con más facilidad se requiere de utilizar unos monstruos del Arquetipo Heroic Challengers que tampoco están en TCG...
Valoración del deck
Es un deck potente, estable y al que además le queda bastante soporte por delante. Eso sí muchísimo cuidado con cartas como Espejo Atrapaluz o Koa´ki Meiru Drago ya que nos destrozan (al igual que le ocurre a Shadoll). Solo espero que no dependa tanto de diversas exclusivas de Ocg como los Heroic Challengers o los Star Seraph...
Aunque espero que les saquen una exclusiva para Tcg, crucemos los dedos... xD
Nota 8,9/10
(las imágenes proceden de Yugioh wikia)
Y eso es todo por hoy xD.
Se despide, de momento, Mr.Q